Маркетинговая стратегия

Любой продукт нуждается в сильном маркетинге, наш не исключение. Но так как наша задача не просто продать NFT нашим игрокам, мы планируем идти не по классической схеме привлечения аудитории в проект.

Несмотря на то что игра еще в разработке, нас уже поддерживает крипто комьюнити. У нас в партнерах владельцы каналов, в которых более 10 000 000 крипто аудитории. Как только инфлюенсеры видят, что мы убрали пирамиду, они сразу хотят стать партнерами проекта. Мы считаем, что это поддержка дорогого стоит.

Так как мы делаем классный геймплей, который будет интересен игрокам, мы акцентируем внимание на том, чтобы админы не просто показывали, сколько заработали в игре, а делали обзоры новых персонажей, их стратегии и тактики игры. Люди будут играть в онлайне и освещать свою игру, что включено в план маркетинговых активностей.

У нас подписаны договора с крупными стримерами с общей аудиторией в 7 195 000 человек. Они будут делать не менее пяти стримов по часу, показывая как они играют, какие персонажи им нравятся и как они зарабатывают на этом деньги.

Но как бы многие не восхищались инфлюенс маркетингом, мы считаем, что это не прогнозируемый и не масштабируемый инструмент. Безусловно, хорошо когда он есть как дополнительный инструмент, но нельзя его использовать как основной инструмент и делать на него ставку.

Мы задроты цифр, поэтому мы строим бизнес исключительно на UNIT экономике и понимании важных метрик бизнеса: стоимость установки игры, конверсия в вовлеченного игрока, стоимость привлечения игрока, LTV, LTE и т.д.

Именно поэтому мы будем использовать традиционные методы в виде Facebook рекламы, ASO, Google и т.д. потому что это то, что оцифровывается, масштабируется и работает по четким КПИ.

Мы считаем, что 👇

P2E как хайп уже должен умереть. P2E как бизнес с ключевыми метриками и четкими расчетами, вот будущее.

На схеме наглядно представлено, как мы планируем работать с воронками привлечения, удержания и возврата аудитории. С более полной схемой вы можете ознакомиться перейдя по ссылке.

Мы не делаем основной акцент на сбор аудитории в соц. сетях, ведь если посмотреть статистику вовлечения в них, то мы увидим очень скудный %. Проекты платят за подписчиков, которые остывают и теряются в потоке других чатов и групп.

Мы собираем аудиторию в базу E-mail, что позволяет увеличить вовлеченность в проект. Открываемость писем значительно выше чем % просмотров в соц. сетях. Кроме того, жизнь такой базы значительно дольше и мы можем отслеживать действия пользователя, переводя его с одной воронки в другую.

Подтверждением нашей гипотезы служит тот факт, что мы один из первых проектов, чьи пользователи набивают себе тату в тот момент, когда игра находится еще в разработке.

Мы не заплатили ни одного $ этим людям

В нашей базе сейчас более 55 000 E-mail адресов. Это люди которые перешли на сайт и оставили свои данные для того, чтобы попасть в закрытый бета тест игры.

Last updated